dc.contributor.author | Koparan, Emre | |
dc.date.accessioned | 2021-03-02T16:20:31Z | |
dc.date.available | 2021-03-02T16:20:31Z | |
dc.identifier.citation | Koparan E., "Lefevbre'in Temsil Mekânlarının Dijital Sinemada Yeniden Üretimi: Ready Player One Filmi Örneği", 7. Uluslararası İletişim Günleri - Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu, İstanbul, Türkiye, 21 - 23 Ekim 2020, ss.117 | |
dc.identifier.other | av_37029395-8f5b-4b76-a9a5-9da61d1b3f43 | |
dc.identifier.other | vv_1032021 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12627/2930 | |
dc.identifier.uri | https://ifig.uskudar.edu.tr/uploads/content/files/ifig2020-ozet-bildiri-kitabi.pdf | |
dc.description.abstract | Gösterilen ilk filmden bu yana sinema
perdesi mekânları çerçevelemektedir. Bu mekânlar fiziksel mekânlardan setlere
taşınmış, günümüzde ise sanal mekânlara dönüşmüştür. Mekânın biçimlendirme ve
anlamlandırma özelliğinden hareketle, sinemanın mekânla kurduğu bağlar farklı
disiplinlerce yorumlanmıştır. Lefebvre mekânı yalnızca fiziksel bir yapı
olmaktan çok zihinsel ve toplumsal bir süreç alanı olarak tanımlamış, mekânın
üçlü diyalektiğini ortaya koymuştur. Mekânın üretimi noktasında ise içinde
yaşayanların karmaşık imajlarıyla, nesnelerin sembolik kullanımlarıyla, hayal
gücüyle, anılarla ve rüyalarla oluşan “temsil mekânları”na işaret etmiştir. Dijital sinemada üretilen sanal mekânları da
mekânın üçlü diyalektiği üzerinden okumak mümkündür. Bu anlamda Steven
Spielberg’ün Ready Player One (2018) filmi,
dijital sinemada mekân üretimi konusunda önemli bir örnek olarak öne
çıkmaktadır. Büyük bölümü bir bilgisayar oyununun içinde geçen filmde bu
dijital mekân, karakterleri için bir temsil mekânına dönüşmektedir. Bu bağlamda
dijital çağda sinema yapıtlarının mekân tasarımı ve fiziksel mekân
özelliklerinin yeniden üretimi konusu bir inceleme alanına dönüşecektir. Çalışmanın amacı; Ready
Player One filminin dijital olanaklarla Lefebvre’in temsil mekânları olarak
tanımladığı yapıyı nasıl inşa ettiğini araştırmaktır. Steven Spielberg’ün
yönetmenliğini üstlendiği en son film olması ve filmin tamamına yakını dijital
bir dünyada geçmesi nedeniyle Ready
Player One filmi seçilmiştir. Film Lefebvre’in ve Merrifield’ın mekân
tanımlamaları üzerinden okunarak Lefebvre’in üçlü diyalektiği çerçevesinde
incelenmiştir.
İnceleme sonucunda Ready Player One filminin, OASIS isimli sanal bir dünyayı
algılanan, tasarlanan ve yaşanan bir mekân olarak kullandığı saptanmıştır.
Filmdeki karakterlerin hayal gücü, anılar, duygusal yaşantılar ve insani
dürtüler doğrultusunda bu dijital dünyayı bir temsil mekânı olarak algıladığı,
böylece dijital sinema ile fiziksel mekân özelliklerinin içkin kullanılabildiği
sonucuna varılmıştır. | |
dc.language.iso | eng | |
dc.subject | Sahne ve Görüntü Sanatları | |
dc.subject | Sinema-TV-Fotoğraf | |
dc.subject | Museology | |
dc.subject | Visual Arts and Performing Arts | |
dc.subject | Social Sciences & Humanities | |
dc.subject | Sosyal ve Beşeri Bilimler | |
dc.subject | Sanat | |
dc.subject | SANAT | |
dc.subject | Sanat ve Beşeri Bilimler | |
dc.subject | Sosyal Bilimler (SOC) | |
dc.subject | Sanat ve Beşeri Bilimler (AHCI) | |
dc.title | Lefevbre'in Temsil Mekânlarının Dijital Sinemada Yeniden Üretimi: Ready Player One Filmi Örneği | |
dc.type | Bildiri | |
dc.contributor.department | İstanbul Üniversitesi , İletişim Fakültesi , Radyo, Televizyon Ve Sinema | |
dc.contributor.firstauthorID | 2489097 | |