Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.authorKoparan, Emre
dc.date.accessioned2021-03-02T16:20:31Z
dc.date.available2021-03-02T16:20:31Z
dc.identifier.citationKoparan E., "Lefevbre'in Temsil Mekânlarının Dijital Sinemada Yeniden Üretimi: Ready Player One Filmi Örneği", 7. Uluslararası İletişim Günleri - Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu, İstanbul, Türkiye, 21 - 23 Ekim 2020, ss.117
dc.identifier.otherav_37029395-8f5b-4b76-a9a5-9da61d1b3f43
dc.identifier.othervv_1032021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12627/2930
dc.identifier.urihttps://ifig.uskudar.edu.tr/uploads/content/files/ifig2020-ozet-bildiri-kitabi.pdf
dc.description.abstractGösterilen ilk filmden bu yana sinema perdesi mekânları çerçevelemektedir. Bu mekânlar fiziksel mekânlardan setlere taşınmış, günümüzde ise sanal mekânlara dönüşmüştür. Mekânın biçimlendirme ve anlamlandırma özelliğinden hareketle, sinemanın mekânla kurduğu bağlar farklı disiplinlerce yorumlanmıştır. Lefebvre mekânı yalnızca fiziksel bir yapı olmaktan çok zihinsel ve toplumsal bir süreç alanı olarak tanımlamış, mekânın üçlü diyalektiğini ortaya koymuştur. Mekânın üretimi noktasında ise içinde yaşayanların karmaşık imajlarıyla, nesnelerin sembolik kullanımlarıyla, hayal gücüyle, anılarla ve rüyalarla oluşan “temsil mekânları”na işaret etmiştir. Dijital sinemada üretilen sanal mekânları da mekânın üçlü diyalektiği üzerinden okumak mümkündür. Bu anlamda Steven Spielberg’ün Ready Player One (2018) filmi, dijital sinemada mekân üretimi konusunda önemli bir örnek olarak öne çıkmaktadır. Büyük bölümü bir bilgisayar oyununun içinde geçen filmde bu dijital mekân, karakterleri için bir temsil mekânına dönüşmektedir. Bu bağlamda dijital çağda sinema yapıtlarının mekân tasarımı ve fiziksel mekân özelliklerinin yeniden üretimi konusu bir inceleme alanına dönüşecektir. Çalışmanın amacı; Ready Player One filminin dijital olanaklarla Lefebvre’in temsil mekânları olarak tanımladığı yapıyı nasıl inşa ettiğini araştırmaktır. Steven Spielberg’ün yönetmenliğini üstlendiği en son film olması ve filmin tamamına yakını dijital bir dünyada geçmesi nedeniyle Ready Player One filmi seçilmiştir. Film Lefebvre’in ve Merrifield’ın mekân tanımlamaları üzerinden okunarak Lefebvre’in üçlü diyalektiği çerçevesinde incelenmiştir. İnceleme sonucunda Ready Player One filminin, OASIS isimli sanal bir dünyayı algılanan, tasarlanan ve yaşanan bir mekân olarak kullandığı saptanmıştır. Filmdeki karakterlerin hayal gücü, anılar, duygusal yaşantılar ve insani dürtüler doğrultusunda bu dijital dünyayı bir temsil mekânı olarak algıladığı, böylece dijital sinema ile fiziksel mekân özelliklerinin içkin kullanılabildiği sonucuna varılmıştır.
dc.language.isoeng
dc.subjectSahne ve Görüntü Sanatları
dc.subjectSinema-TV-Fotoğraf
dc.subjectMuseology
dc.subjectVisual Arts and Performing Arts
dc.subjectSocial Sciences & Humanities
dc.subjectSosyal ve Beşeri Bilimler
dc.subjectSanat
dc.subjectSANAT
dc.subjectSanat ve Beşeri Bilimler
dc.subjectSosyal Bilimler (SOC)
dc.subjectSanat ve Beşeri Bilimler (AHCI)
dc.titleLefevbre'in Temsil Mekânlarının Dijital Sinemada Yeniden Üretimi: Ready Player One Filmi Örneği
dc.typeBildiri
dc.contributor.departmentİstanbul Üniversitesi , İletişim Fakültesi , Radyo, Televizyon Ve Sinema
dc.contributor.firstauthorID2489097


Bu öğenin dosyaları:

DosyalarBoyutBiçimGöster

Bu öğe ile ilişkili dosya yok.

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster